📌 重點快報

  • 全球遊戲業自2022年至今累計裁員逼近4.5萬人,2026年首季裁員數已直逼往年全年總和
  • 微軟、Epic、Sony、EA等歐美大廠接連裁員,但同一時間中國遊戲市場上半年營收年增12.17%、逆勢創新高
  • 三地面對成本壓力的解法完全不同:西方直接裁人、日本靠法規逼出「隱形縮編」、中國則把AI當成長期的效率放大器
夜晚平靜但空曠的現代科技公司辦公室,象徵遊戲大廠裁員與組織縮編

一場沒有停下來的裁員潮

從2022年到2026年,遊戲產業的裁員新聞幾乎沒有斷過,累計人數已經接近4.5萬人,而且這只是有公開統計的部分,中小廠商、外包供應鏈裡沒被報導的裁員根本沒算進去。2026年光是上半年,裁員規模就已經逼近過去一整年的總和。

歐美這邊,微軟旗下Xbox部門宣布未來一年要裁3,200人,約占遊戲部門兩成,首批1,600人已經即刻生效,範圍涵蓋Activision、Bethesda、Blizzard、King、Mojang。同一時間微軟又宣布主機要漲價,官方說法是主機儲存與記憶體成本已上漲逾2.5倍,且預期2027年秋季前可能再翻倍,背後原因正是AI產業把記憶體供應吃緊了——AI熱潮推高硬體成本、硬體成本又反過來壓垮遊戲部門,這條因果鏈算是這波裁員潮裡最諷刺的一段。

Epic Games在3月裁員超過1,000人,約占公司兩成,同步削減超過5億美元成本,主因是《Fortnite》自2025年以來用戶與收入下滑。Sony這邊,旗下《命運》系列開發商Bungie在6月底再度裁員至少292人,這已經是Bungie自2022年被Sony以36億美元收購以來的第三輪裁員。Sony收購Bungie時看中的是它經營GaaS(服務型遊戲)的經驗,結果收購後接連虧損,Sony甚至一度對Bungie計提近498億日圓的減值損失,官方解釋是《Destiny 2》的收入與玩家參與度未達到收購時的預期。

值得一提的是,EA旗下《戰地風雲》最新作是2025年最暢銷的射擊遊戲之一,但這並沒有讓EA停下裁員的腳步,多個部門近期又傳出新一輪縮編。「遊戲賣得好」跟「公司或員工過得好」,在這波裁員潮裡再次被證明是兩件事。

另一頭,Playtika裁了約500人,並明確表態要「用AI提高效率」;騰訊天美工作室群關停了蒙特利爾團隊,網易停止資助名越稔洋的新工作室,育碧紅色風暴娛樂裁員約105人並停止開發業務。GDC(遊戲開發者大會)2026年發布的《遊戲產業現況報告》調查超過2,300名業界人士,發現有28%的受訪者在過去24個月內遭遇過裁員,其中48%的人截至調查時仍未找到新工作,美術職位是這波衝擊最嚴重的領域,整體有44%的從業人員考慮離開遊戲業,英國更誇張到76%。

消息來源: T客邦-日本遊戲業也爆裁員?「隱形縮編」正悄悄上演香港商報-中國遊戲產業規模增幅明顯

遊戲開發工作室內正使用 3D 繪圖軟體與程式碼的工程師團隊工作場景

三地拆解:為什麼結果差這麼多

裁員潮聽起來像是全球遊戲業的共同劇本,但把鏡頭拉開到日本跟中國,會發現這其實是三個完全不同的故事,值得拆開來看。

  • 觀點A:日本不是沒受影響,只是把痛苦藏起來了。 日本因為勞動法規極其嚴格,企業很難像歐美那樣說裁就裁,所以看不到「Xbox式」的突襲大裁員新聞。但成本壓力並沒有消失,企業轉向「零招募」的防禦姿態——大幅縮減應屆畢業生名額、收緊社會徵才管道。一項針對40家本土廠商的調查顯示,開發者的求職錄取率只剩約1.9%。2026年至今,日本已有13家遊戲工作室關停,約1,500人因此失業,規模雖然比歐美單一公司的裁員小,但傷害的對象不同——被犧牲的主要是還沒進入這個產業的新人。我認為這種「看不見的緊縮」長期殺傷力未必比大裁員小,因為它悄悄拉高了整個世代創作者的入行門檻,卻不會登上新聞頭條引發討論。

  • 觀點B:中國能逆勢成長,關鍵是它還在「漲」,不是在「縮」。 2026年上半年,中國遊戲市場實際銷售收入達1,884.5億元人民幣,年增12.17%,遊戲用戶規模達6.84億,雙雙創歷史新高。更關鍵的是出海表現——自研遊戲海外市場實際銷售收入達123.72億美元,年增30.22%,已經連續第6年突破千億元規模,美國、日本、南韓是主要海外市場,合計占比超過五成。這說明中國遊戲業不是關起門來自嗨,而是實打實地在國際市場搶下份額。多地政府也持續加碼扶持政策,遊戲版號審批常態化運行,產業信心明顯回溫。

  • 觀點C:同一把AI,砍的方向完全相反。 這是我覺得整件事最值得玩味的地方。西方大廠(Playtika、Nexon、Capcom、Epic等)把AI當成收縮期的止血工具——先裁人,再用AI補位,本質上是「用更少人力做同樣的事」。中國則是在市場本身還在成長的前提下,把AI技術全面滲透進產業鏈,用來降本增效、重塑研發與玩法體驗,本質上是「把成長的錢賺得更有效率」。同樣是AI降本,一個發生在收縮期,一個發生在成長期,套用出來的社會結果完全不同——前者是失業潮,後者是產能放大。這提醒我們,討論「AI會不會搶走遊戲業工作」這個問題時,產業當下處於成長還是收縮,可能比AI技術本身更關鍵。

高層會議室內筆記型電腦螢幕顯示數據圖表與產業分析

這對玩家、對從業者代表什麼

如果你是玩家,短期內感受可能不明顯——大作照樣在做,主機照樣在賣,只是價格會愈來愈貴,因為硬體成本被AI熱潮推高的壓力,最終還是會轉嫁到消費者身上。但長期來看,歐美大廠持續裁撤資深人力,加上日本新人幾乎進不去這個產業,未來幾年我們可能會看到創作人才的斷層,尤其是美術與資深開發職位這類重災區。

如果你是想進入遊戲業的新人,這份對照其實給了一個殘酷但實際的參考:歐美的門檻在裁員後反而更高、日本的門檻被法規結構性地卡死、中國反而因為市場還在擴張,相對還有成長中的機會,尤其是出海相關的職缺。地區差異在這個時間點,可能比技術能力本身更早決定你的起跑點。

如果你是創作者或內容經營者,這波裁員潮也再次驗證了一件事:一款遊戲賣得好、一個市場數字很亮眼,不代表產業裡的每個人都跟著受益。EA《戰地風雲》大賣照樣裁員,中國市場數字亮眼但版號審批、內容審查的門檻也還在,繁榮跟安穩從來不是同一件事。

💭 一句話總結: 全球遊戲業不是一場統一的寒冬,而是西方在裁員止血、日本在悄悄鎖門、中國在逆勢擴張——同一把AI,砍的方向完全取決於你站在成長期還是收縮期。

💬 你怎麼看? 如果你正在考慮進入遊戲產業,這三種不同的產業狀態,會不會影響你選擇想加入的市場或公司類型?

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