重點快報
- 索尼(Sony)旗下工作室耗時8年、砸下約1.5億美元打造的服務型遊戲《星鳴特攻》(Concord),上市僅11天就宣布關服退款
- 星鳴特攻關服後不到一年內,PS5主機與PS Plus訂閱服務陸續在歐美、日本、台灣等市場調漲售價
- 對比同期成本近乎為零的獨立遊戲《小丑牌》(Balatro),一人開發卻賣出超過500萬套——這中間的反差,正好戳中服務型遊戲的商業模式硬傷
星鳴特攻:8年150億打造,兩週黯然退場
索尼互動娛樂(Sony Interactive Entertainment,簡稱SIE)旗下的費爾沃克工作室(Firewalk Studios),由曾任職於動視(Activision)、Bungie等大廠的資深開發者組成,耗時8年、傳聞成本約1.5億美元(約新台幣48億元,另有未經證實的說法指出實際成本可能高達4億美元),打造了5對5對戰射擊遊戲《星鳴特攻》(Concord)。
遊戲於2024年8月23日在PS5與PC(Steam平台)同步上市,採買斷制,售價40美元(約新台幣1190元)。根據SteamDB統計,上市以來最高同時在線人數僅697人,關服前24小時的最高在線人數更只剩110人。相對之下,同樣在8月下旬上市的《黑神話:悟空》,最高同時在線人數高達242萬人。有分析師估算,星鳴特攻首週在PS5與PC雙平台合計僅賣出約2.5萬份。
面對慘澹的成績,遊戲總監萊恩·伊利斯(Ryan Ellis)於9月3日在PlayStation官方部落格發布公告,宣布9月6日正式關閉伺服器,並對已購買玩家提供全額退款。索尼隨後在同年10月正式宣布終止整個專案。星鳴特攻上市前,角色設計因涉及多元共融(DEI,Diversity, Equity and Inclusion)元素引發不小爭議,不少玩家認為官方在講究政治正確的同時,犧牲了遊戲本身的可玩性與吸引力。
值得留意的是,星鳴特攻關服之後,PS5與PS Plus的漲價潮陸續展開:2025年4月,歐洲、英國、澳洲、紐西蘭市場率先調漲PS5售價,索尼官方說法是「通貨膨脹率上升及匯率顯著波動」,加上美國關稅政策帶來的貿易不確定性;同年8月美國跟進調漲;2026年4月,台灣與香港市場也宣布自5月起調漲PS5系列主機與周邊售價,官方說法則是「全球經濟環境持續施壓,加上記憶體等關鍵零組件成本上漲」。日本市場更是自2024年9月以來,已經是第4度調漲PS5售價。
消息來源: GNN新聞:星鳴特攻因上市後未達預期,即刻下架並提供全額退款 GNN新聞:台灣地區PS5、PS5 Pro及PS Portal主機售價5/1起調漲
服務型遊戲注定失敗?時間與心力的雙重擠壓
觀點A:時間維度——服務型遊戲的商業模式,本質上跟「玩家時間有限」互斥。 現在的3A遊戲動輒要求80到100小時的遊玩時間,而有能力購買PS5 Pro或高階PC的核心消費族群,多半是25至45歲的上班族或家庭中堅。扣除工作、通勤、家庭與睡眠,一天能擠出的「黃金遊戲時間」平均只有1到2小時。如果一款遊戲需要80小時通關,對每天只玩1小時的玩家來說,得花近三個月才能破關,這讓玩家挑選遊戲的「時間篩選機制」變得極度嚴苛,更別提還要求玩家每日簽到、追戰鬥通行證進度的服務型遊戲。
觀點B:心力維度——政治正確說教,讓玩家連僅有的休閒時間都感到疲憊。 時間寶貴撞上說教內容,是雙重的憤怒。玩家一天只有1小時能放鬆,想要的是純粹的「好玩」,如果打開遊戲卻發現大半時間在傳達某種價值觀宣導,玩家會產生被背叛的感覺——「我不是花錢來上課的」。這種心力上的消耗,遠比單純的「遊戲不好玩」還要強烈,也是星鳴特攻角色設計爭議背後真正讓玩家反感的原因。
觀點C:信任崩壞——一朝被蛇咬,十年怕草繩。 一旦大廠因為某種原因砸掉了一款招牌作品,玩家對該廠牌甚至該系列未來作品的信任度會直接歸零。抵制機制隨之啟動:玩家在下一代新作上市時不再輕易相信預告片,轉為「等降價、看評測、甚至乾脆不買」的理性消費模式。索尼在星鳴特攻之後緊接著調漲主機與訂閱費售價,雖然官方說法是通膨與零組件成本,但這樣的時間點,很難不讓已經對品牌失去信任的玩家多想。
觀點D:對比案例——尊重玩家時間的遊戲,反而活得更好。 由加拿大獨立開發者LocalThunk一人製作的卡牌構築遊戲《小丑牌》(Balatro),2024年2月上市,上市一個月就突破100萬套,不到一年累積銷量突破500萬套,還拿下當年度TGA最佳獨立遊戲獎。這款遊戲沒有戰鬥通行證、沒有每日任務綁架,單純提供扎實的核心玩法。8年、150億團隊作品賣出約2.5萬份,對比1人開發、幾乎零行銷成本卻賣出500萬套——這組數字反差,正好說明玩家真正想要的,從來不是「服務」,而是「尊重他們時間的好遊戲」。
這對玩家、對產業代表什麼
當大廠還在用「還要更多服務、還要更多黏著度」的思維設計遊戲時,玩家的時間與心力早已被高度壓榨,根本沒有餘裕陪大廠玩這套遊戲。市場上永遠有選擇——玩家隨時可以把僅有的1小時,留給Steam上不說教、好玩又便宜的獨立遊戲。當大廠發現漲價也補不回虧損,又因信任破產導致下一款正統續作預購雪崩時,這個IP或工作室往往只能走向解散,費爾沃克工作室後續遭到裁撤便是最直接的例子。
一句話總結:玩家的時間才是這個時代最稀缺的資源,而服務型遊戲的商業模式,正在系統性地浪費它。
你怎麼看?你是否也曾因為某款服務型遊戲的「說教感」太重,或營運模式太過壓榨時間,而決定再也不碰該廠商的後續作品?
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